麻雀の世界標準ルールを作ってみる(〇):原点麻雀

麻雀。頭を使うマインドスポーツで、同時にドーパミンの分泌を促すゲームでもあります。リーグ戦・プロ組織・ネット麻雀など、色んな形で活躍しています。日本麻雀では、麻雀黎明期の点数計算が一部残っており、その複雑なルールをこなすことは、日本麻雀を学ぶには欠かさずな過程だとみなされています。しかし、繁雑な符計算・フリテン・喰い下がりなどの要素は潜在的なプレイヤーを立ち止まらせる上に、防御的なゲームスタイルもゲームの雰囲気を重くさせます。単純に麻雀の楽しさを味わいたい人にとっては、それらの要素は果たして必要なのかと、いつも考えさせられます。

そこで筆者は興味本位で、古今東西の麻雀ルールとその変遷を研究し、付け加えられた余計なルールを捨て、現代ボードゲームの洗練さを取り込んで、「原点麻雀」のルールセットを作り上げました。

原点麻雀は、世界標準を目指して設計された麻雀ルールです。伝統の良い部分と現代ボードゲームの洗練さを融合し、各国の麻雀から独立した中立性を持ち、独自の役まで派生してあります。基本ルールでは麻雀の楽しさを最速で体験でき、上級ルールでは役の拡張と3枚渡しによって戦略性を深まります。麻雀が初めての人も、不合理なルールで揉め事が繰り返す現象に疲れた人も、原点麻雀でアガリと役作りの楽しさを見つけ出せるでしょう。

原点麻雀の特徴は下記の通り:

  1. 萬子・筒子・索子・風牌・三元牌の136枚を使う。ドラ・オールマイティ牌はなし。花牌8枚を使うオプションルールあり。
     
  2. 段階的難易度を設定し、基本ルールと上級ルール(真の姿)に分けている。
     
  3. 親はなし、プレイヤーの手牌は13枚、4人ゲームの王牌は12枚。
     
  4. 上級ルールでは、配牌直後に3枚の牌を下家に渡すかどうかを決められる。
     
  5. 和了縛りなし。和了基本点は基本ルール20点/上級ルール0点。
     
  6. 和了基本点の他、和了者は役リストにある「条件を満たした役」の全ての点数(役得点)を加算し、和了点とする。同じ系列の役は、上位役の点数だけを加算する。
     
  7. 和了者が得られる点数は「和了点×相手の人数」で固定され、他のプレイヤーがそれぞれ和了点を和了者に支払う。しかし役得点が20点を超えた放銃の場合、放銃者がその超えた分を他人の代わりに責任を持って払わなければならない。
     
  8. 同時に複数プレイヤーに放銃した場合は、それぞれの和了の支払いを精算する。
     
  9. 喰い替えあり、フリテンなし、副露・打牌・和了に関する禁じ手は一切ない。同巡の現物がロンされたら、その巡目で最初に同種牌が打たれた時に遡って精算する。
     
  10. 役リストには、副露・么九・一色・刻槓・字牌・偶然の6種類に分かれた計35個の役がある。上級ルールでは更に数字・連続・三色・重複・特殊の5種類計18個の役が追加される。花牌役も3個ある。役の点数は5・10・20・40・80・160・320の7段階に分かれて、160点は満貫と言い、役の複合による得点が160点を超えたら160点とする。単体160点以上の役を完成していたら、点数が一番高い役を一つだけ集計する。
     
  11. 基本的な戦略は、適切な捨牌と副露を上手く・効率良く選択し、できるだけ早く和了形を完成させること。20点以上の役が狙えそうだったらになったら狙ってみると吉。そして上級ルールは和了基本点がないから、戦略は20点以上の役得点を完成させること。原点麻雀は、防御的より攻撃的で、テンポが良く、インタラクティブなゲームスタイルが特徴。
     
  12. また、2〜3人プレイ、ハンデ設定、和了縛りなど、場合やプレイヤーの程度に応じたオプションが用意されている。

麻雀に興味があって学びたい人にとって、原点麻雀のルールは簡単に覚えられ、2人でも遊べるようになっていて、すぐに麻雀の楽しさが味わえます。そして麻雀経験者であれば、上級ルールの様々な種類の役で純粋な役作り攻防を体験でき、大物手で勝つスリルをもっと簡単に味わえます。

作者が目指したのは、麻雀の本質に立ち返り、現代のボードゲームに匹敵し、体系的で習得しやすく、国際大会にも適する競技用ルールを設計することです。原点麻雀のルールデザイン上の改善すべき点があると思ったら、遠慮なくアドバイスしてください。


原点麻雀公式ルールブック(pdfファイル)
https://tinyurl.com/OriginMahjongJP


ルールサマリー(クリックして拡大)

※ 役の定義は慣れ親しんだものと違うところもあるので、詳しくはルールブックPDFを参照してください。


原点麻雀プレイ風景(説明字幕付き)


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麻雀の世界標準ルールを作ってみる(四):戦略的に

三、「競技に適した戦略的な深みを持つ」について

どんな麻雀ルールが戦略的な深みを生み出しますか?実は、摸打・鳴き・和了形しかない「役なし麻雀」でも、どうやって正確な打牌や鳴きを判断して、自分の勝率を最大化することですら、充分の深さを持っています。しかし役なし麻雀で和了ったら、得られる点数は変わらないので、役あり麻雀よりも運によるブレは少ないが、「早アガり」「押し」寄りの戦略に傾き、防御要素はほとんどありません。押し引き判断の必要性は、得点に変化がある役あり麻雀より低くなります。役なし麻雀もどちらかというと単調で、麻雀牌の特徴を活かしてないのが残念に思うくらいです。加えて前記事の「楽しい」段落でも触れたように、「役」の存在は、プレイヤーの「美しい・珍しい手」を求める欲求を刺激し、麻雀の一大楽しさでもあります。役に適切な点数を与えて、役作りと押し引き判断に適した環境を創ることは、戦略的な深みを持つ標準ルールにぴったりなデザインのはずです。

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麻雀の世界標準ルールを作ってみる(三):広め易く

二、「広め易い」について

ルール面での「広め易い」は、後述の項目でアプローチすることが可能と思われます:
 

①「覚え易い」

未経験者の興味を引き出す為には、凝ってる現代ボードゲームのような簡潔且つ巧妙なルールが望ましい。役を採用するのであれば、煩雑すぎないように厳選し、その点数にも覚えやすさを配慮し、なるべく細かすぎないように配置できれば吉。
 

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麻雀の世界標準ルールを作ってみる(二):共通点の抽出

・もう少しだけ掘り下げる

前の記事で言及していた「麻雀の原型や共通点を持つ」「広め易い」「競技に適した策略の深さを持つ」3つの条件を満たすには、具体的にどうやるかをさらに詮索して行きたいと思います。今回の記事はまず1つ目から。
 

一、「麻雀の原型や共通点を持つ」について

麻雀ルールの原型は、麻雀研究家の榛原茂樹こと波多野乾一氏が考証して発表した「想定寧波規則」とします(詳しくない方は私の記事を参照)。そして現在世界中の各主流麻雀ルールの共通点も、ウィキペディアで見つかることができます(自分の知ってる限り、おかしい箇所がありますが、参考までに)。中国の色んなローカルルールも、ここで見られます。

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麻雀の世界標準ルールを作ってみる(一):出発点

・前置き:なぜ標準ルールなんかを?

娯楽の多様化に連れ、ボドゲやゲームアプリが爆発的に増えるこの時代。麻雀はこんな時代でも、百年弱に渡ってアジアの民間遊戯として流行してきただけあって、依然として膨大なプレイ人口を持ちます。欧米の人々すら引き寄せられるくらいです。ただ、麻雀に触れたことのない人が「麻雀がやりたい!どんなルールしてるの?」と聞かれたら、「日本麻雀・中国麻雀・香港麻雀・マレーシア麻雀など……色んなローカルルールがあるから、一つ選んでね」というのが現状で、それぞれのルールの特徴を説明するようにしなければならないでしょう。例え自分が熟知してるルールを勧めても、これが麻雀だ!とは言い難い気がするし、世界規模の大会を開催して麻雀界隈を盛り上げたくても、どのルールを基準にするのも決めようがありません。

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最初に麻雀ルールを作った人は何を考えているか?--想定寧波規則を振り返る

關兆豪氏が中庸麻雀のルールを編纂する目的は、ゲームバランスが良く、余計なルールや副作用がなく、覚えやすく、戦略的な奥深さを持った「役作り麻雀」を作ることです。 このようなルールを作りたいなら、ゲームルールの細部に拘りつつ設計する他、最初の麻雀ルールとその「デザインコンセプト」を探ることも重要な部分であると著者は考えています。 そこで著者は、多くの歴史文献と参考資料や、当時の小説にあった麻雀シーンまでを比較した上で、日本の麻雀学者である榛原茂樹氏がまとめた「想定寧波規則」を古典麻雀ルールの原型とし、その中にあるデザインコンセプトを探っていくことになりました。

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中庸麻雀とは--世界麻雀大会ルールの謎に迫る

皆さんはマカオの世界麻雀大会(World Series Of Mahjong)や、シドニーの麻雀マスターズ(Mahjong Masters)をご存知ですか?どれも国際的な麻雀大会で、開催する度に世界各地の麻雀プレイヤーが引き寄せられて、麻雀チャンピオンの王座を奪い合います。そしてこれらの大会が採用するルールは、少し違うところがあるが、その原型となったルールは日本や中国の主流ルールではなく、なんと同じく「中庸麻雀得点計算法(中庸ルール)」というルールが使われています。どの国の麻雀プレイヤーでも難なく打てる!と主張するルールは、一体どういう仕組みが入ってますか?拙い文章ですが、少しでも中庸ルールの魅力を紹介していきたいと思います。

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ドラムのレーン数変更

10レーンのDTXManiaXGを作ったのはいいけど、別に皆が10レーンを求めているわけではありません。純粋にXGを体感したい人も居るから、RDレーンをオフにしたい要望がありました。じゃあRDチャンネルにあるチップをRCチャンネルに移行してみようと思いつつ、RideOffというオプションを追加してみました。
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